・MAGIC THE GATHERING
変な自作カードのコーナー
ここでは、オリジナルエキスパンション「HIMUKA」に入っていない自作カードの紹介と解説をします。
ジャンル別に分けてあります。
その1:パロディーカード(実在するカードのパロディーです)
- あわて者の極楽鳥 (g) 0/1 クリーチャー−鳥
- 飛行・速攻
T:あなたのマナ・プールに(g)を加える。
※この極楽鳥の変種は、素早い変わりに、マナの色をいろいろ出せなくなってしまったのです。
解説:極楽鳥が速攻になった代わりに、緑マナしか出せなくなったもの。おそらく、本物の極楽鳥より強いのではないだろうか。極端な話、最初の手札に森、普通の極楽鳥、あわて者の極楽鳥×4があれば、1ターン目にあわて者4体、本物1体が出せて、2ターン目には7マナ出せるという、とんでもないことになります。
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- 森の浅知恵 (g) エンチャント(場)
- あなたのドロー・ステップに、通常のドローの代わりにカードを3枚引いてもよい。そうしたならば、手札からカードを3枚選んで、好きな順番であなたのライブラリの1番上に置く。
※忙しく動き回っていると、利口なように見えるものだ。冷静に見れば愚かさが分かるものなのに。
解説:これは、「森の知恵(5TH)」のパロディです。森の知恵が3枚引いて2枚戻す(ライフを払わなければ)のに対して、ここでは3枚引いて3枚戻すので、実は普通にドローしたのより損なんです。
ただし、これは本家と違って、もともと手札にあるカードも戻せるので、全く使えないわけではありません。
その2:バインド・パーマネント
この「バインド・パーマネント」とは、呪縛カウンターを乗せて場に出るパーマネントで、呪縛カウンターがある間は何かと足かせがあって使えないのですが、呪縛カウンターを取り除いていくと、恐ろしい強さになるというものです。これらのパーマネントは、呪縛カウンターがないときは、たいていエンド・カードになります。
- 海底洞窟のドラゴン 1(u) 5/5 クリーチャー−リバイアサン
- 海底洞窟のドラゴンは呪縛カウンターを3つ乗せて場に出る。
海底洞窟のドラゴンは島をX枚生け贄に捧げない限り攻撃にもブロックにも参加できない。Xは海底洞窟のドラゴンの上に置かれた呪縛カウンターの数である。
1(u):海底洞窟のドラゴンの上から呪縛カウンターを1個取り除く。
※恐ろしい海竜も、洞窟にいる間は安心だ。しかし、洞窟から出てきたとき、その時は・・・
解説:この5/5クリーチャーは、早ければ2ターン目に出ます。しかし、3ターン目に攻撃するには、3枚の島−これは、ほとんどの場合場に出ている島全部−を生け贄に捧げないといけないので、ちょっと無謀でしょう。実際に、このクリーチャーがまともに攻撃・ブロックができるのは、早くて4ターンめからになります。まあ、それでも十分強いでしょうが。
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- 不発弾の山 (r) エンチャント(場)
- 不発弾の山は呪縛カウンターを8つ乗せて場に出る。
X1(r):対象の土地を破壊する。Xは不発弾の山の上に置かれた呪縛カウンターの数である。この能力はあなたがソーサリーを使えるときにしか使えない。
1(r):不発弾の山の上から呪縛カウンターを1個取り除く。
※こんなものが、本当に爆発してしまったら、この辺一体はオダブツだ。
解説:マナだけで土地破壊ができるとんでもないカード。最初は10マナかかるから、そんなに使えないが、呪縛カウンターがへっていけば化け物になる。マナブーストができる環境ではものすごい驚異になりうるし、長期戦になれば無法とも言える効果を発揮する。
その3:代わった代用コスト
ここでは、代用コスト呪文ではあるが、今までとは違ったものを紹介します。何か違うな、って感じがすると思います。
- 魂抜き (b)(b) インスタント
- あなたは、魂抜きの呪文コストの代わりに、(5)を支払ってもよい。
対象の、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
※そうさ、おまえは「無」になるのさ・・・
解説:クリーチャー破壊が、無色マナで代用できるというカード。無色マナのコストは高めだが、これで黒以外の色でも、疑似「恐怖」を打つことが出きる。
そう言えば第7版では「恐怖」消えちゃいましたね。
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- 土偶戦士 (4) 2/3 アーティファクト・クリーチャー
- あなたは、土偶戦士の呪文コストの代わりに(w)(b)を支払っても良い。
※がむしゃらに掘るより、調べて見当をつけてから発掘しないと。
解説:このカードは、もともとが無色マナで、代用コストは色マナがいる代わりに2点でコストがすむというもの。むしろ、白黒のマルチカードだが無色4マナでも出せると思った方がいいだろう。
その4:フェイント・クリーチャー
「フェイント」というと、日本では、相手の裏をつくとか、意表をつくとかいう意味ですが、もともとは、「かすかな」という意味です。ここで出てくるクリーチャーは、「かすかな」クリーチャーですが、その能力はあなどれません。
- か弱い声 0/0 1(u) クリーチャー−イリュージョン
- 飛行
あなたのアップキープの間に、あなたはカードを1枚引いてもよい。
※かすかな声、この声さえはっきり聴くことができれば、すばらしい知識が手に入るのに・・
解説:0/0のクリーチャーですから、普通なら場に出た瞬間に墓地に行きます。しかし、タフネスを増やすエンチャントなんかでタフネスを補強してやれば、毎ターン余分なカードを引けるという、とんでもないアドバンテージを得ることができます。
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- 朽ちかけたバンパイア 0/0 1(b) クリーチャー−バンパイア
- あなたのアップキープの間に、あなたは2点のライフを得て、対象の対戦相手は2点のライフを失う。
※命の糧が・・・あと少しだけあれば、ここにとどまれるものを・・・・
解説:これもとんでもない能力ですね。どうやってタフネスを増強するか、それが問題です。
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- 辻斬り 0/0 1(b) クリーチャー−スピリット
- 辻斬りが場に出たとき、それがあなたのターンのメイン・フェイズ中であるならば、対象の黒でないクリーチャーを破壊する。この方法で破壊されたクリーチャーは、このターン、再生しない。
※奴は、たった一瞬だけ出てきて去ってしまった。あとに死体だけを残して・・・
解説:これは、187タイプのフェイント・クリーチャーです。場に出たときの効果だけ発揮して、自分は墓地に消える。ソーサリーみたいですが、クリーチャーなのでリアニメートしやすいという利点があります。
その5:相手に選ばせる多モード呪文
私は、マジックにはもっとプレイ時の駆け引きの要素を多く持たせるべきだと常々思っています。ここで紹介するカードは、多モードのカードですが、モードを選ぶのは対戦相手というものです。対戦相手当然、こちらが選んで欲しくない能力を選ぶでしょうが、そこは駆け引きで、自分の本当の意図を隠しておいて、相手にこちらの意中の能力を選択させるのです。これらのカードの登場で、よりプレイング重視のマジックが楽しめるのではないかと思っています。
- 変わり身のマーフォーク 2/2 (u)(u) クリーチャー−マーフォーク
- 変わり身のマーフォークが場に出たとき、対象の対戦相手は次のうち一つを選ぶ。変わり身のマーフォークは選ばれた能力を持つ。
「変わり身のマーフォークはブロックされない」
「青,T:変わり身のマーフォークは、対象のプレイヤーまたは対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。」
「青:変わり身のマーフォークをアンタップする」
解説:2マナ2/2のクリーチャーとしては、この3つの能力のどれも強力です。が、選ぶのは対戦相手です。相手がノンクリーチャーデッキなら「ブロックされない」能力は意味がないし、アンタップ能力も、こちらがそれなりの仕掛けを用意していないとうまく使えないでしょう。どれも強い能力なので、うまく使えば、かなり有利にデュエルを運ぶことができそうです。
- 変わり身の水晶 3 アーティファクト
- 変わり身の水晶が場に出たとき、対象の対戦相手は次のうち1つを選ぶ。変わり身の水晶は選ばれた能力を持つ。
「T:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」
「1:変わり身の水晶はターン終了まで3/3のアーティファクト・クリーチャーになる。」
「パワーが3以上のクリーチャーは、あなたへの攻撃に参加できない。」
解説:このカードは3つの能力の内容が極端に違います。ですから、場の状況をみて一番つかえなさそうな能力を対戦相手は選んでくるでしょう。ですから、こっちは、一見場の状況からは必要ないように見えて、その実デッキのキーとなるような能力を選ばせる必要があるわけです。