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ORIGINAL CARD GAME
ダンジョン ライナー(試作品)

オリジナルのカードゲームを作りましたので、ここに概要を紹介したいと思います。個人的にはけっこう面白いゲームに仕上がったと思っております。
もし好評なら、あわよくば製品化できないかと思ってますので、ゲームメーカーの方の目に留まりましたら、メールなどで連絡いただけると嬉しいです。それでは、以下に、このゲームの説明を書いていきたいと思います。
Yahooオークションに出品した試作品はおかげさまで完売しました。入札してくれた皆様、まことにありがとうございました。


1.はじめに
 このゲームは、様々な障害をアイテムを駆使してクリアしながら、ダンジョンの最下層を目指して進むゲームです。障害カードで、ライバルの行く手を阻み、ライバルから出された障害は、アイテムを使ってクリアしていきます。行く手にどんなモンスターやトラップがあるのか、前兆を調べて慎重に進んだり、時には障害を恐れずに果敢に進んでいくこともあるでしょう。障害をクリアするためのアイテムを装備したり、冒険の助けとなる呪文を唱えたりすることもあるでしょう。このようにして、時には慎重に、時には勇敢に、ダンジョンを進軍し、先に10コマ目のゴールに着いたプレイヤーが勝利します。
 このゲームでは、30枚以上のカードの束(デッキといいます)を各プレイヤーが作り、そのデッキを使ってゲームを進めていきます。カードには、ライバルの行く手を阻む障害カード、障害をクリアするためのアイテムカード、冒険を助ける呪文カードがあり、全部で30種類のカードがあります。これらのカードを駆使し、自分のターンに与えられた3回の行動チャンスをうまく使って、ダンジョンを進んでいきます。相手がダンジョンを進んできたら、障害カードを使って相手の進軍を妨害します。相手が障害の前兆を調べてきたら、自分の出したい障害にあわせた前兆を告げましょう。時には、はったりを使って、相手に余計な準備をさせて進軍を遅らせてもいでしょう。
 このゲームは、このようにして相手の進軍を妨害しながら、先にダンジョンを制覇したプレイヤーが勝利する、駆け引きの要素の強いゲームです。

2.準備するもの
 プレイ人数  2人(3人以上バージョンは研究中)
 30枚以上のカードで組んだデッキ 各プレイヤー1組(計2組)
 HPカウンター 各 3個(計 6個)− 3まで記録できるものなら何でもよい。
 進行カウンター 各10個(計20個)−10まで記録できるものなら何でもよい。
 カード一覧表(カードの種類を覚えるまではあった方がいい)
 記録用ボード(HP、進行距離、障害の前兆を記録するためのボード。カウンターの
  かわりにこのボードを使う手もある)

3.デッキの組み方
 デッキは30枚以上で組みます。同じカードは3枚まで入れることができますので、(ドラゴンと異次元の玄室は2枚まで)全ての種類のカードを3枚入れたデッキを作れば、88枚になります。
 デッキの組み方にはいろいろな方法があり、どんなデッキがいいのかは研究中ですが、とりあえず、最初は全てのカードを2枚(ドラゴン、異次元の玄室、ドラゴンスレイヤー、次元の杖は1枚)入れた56枚のデッキでゲームするのがいいでしょう。
 デッキの組み方で考えられるのは、アイテムや呪文を多く入れて自分がスムーズに進むためのデッキ、障害を多く入れて相手の進行を阻むデッキ、アイテムと障害をバランスよくいれたデッキなどが考えられます。
 このゲームでは、自分のターンを1ターンとばすことで、ライブラリから好きなカードを持ってくることができますので、早く引きたいカードを何枚も入れないといけないということはありません。

4.用語 
     1:デッキ あらかじめゲームのために各プレイヤーが作ったカードの束
     2:ライブラリ:デッキから引いたり使ったりした残りの札の束、一般的に山札ともいう
     3:捨て札:使い終わった障害カードや呪文カード、アイテムカードなど。また手札が8枚以上になったときや呪文で手札を捨てさせられたときも捨て札となる。

5.プレイの手順
準備
・デッキをよくきり、それぞれ7枚のカードを引きます。
・HPカウンター、進行カウンターをセットします。
・じゃんけんなどで順番を決めます。

各ターンの手順
・自分のターンを全部とばして、ライブラリから好きなカードを1枚持ってくることができます。これを選択したとき、これで自分のターンは終わりになります。このときは、ライブラリをきりなおします。(ただし、先攻の最初の1ターンはこの手は使えません)
・ライブラリからカードを1枚引きます。(先攻の最初の1ターンはカードを引きません)
・行動が3回できます。1回の行動で、次のうちどれか1つができます。
 ・移動:ダンジョンを1マス進みます。このとき、相手プレイヤーは障害カードを出すことができます。障害カードが出された場合、場に出されたアイテムを使って障害を解決します。解決できない時は、障害に応じたペナルティを受けます。

 ・調査:ダンジョンの次のマスにどんな障害があるかを調べます。相手プレイヤーは、次に出す予定の障害の前兆を1つ宣言するか。または前兆なしと宣言します。この場合、次にプレイヤーが移動したとき、宣言した前兆と合う種類の障害カードか、「前兆なし」の障害カードしか出せなくなります。
(例)前兆を「鼻をつく悪臭がする」と宣言した場合、次に相手が移動したときに、「ゴブリン」「グール」「スライム」「ダークゾーン」しか出せません。

 ・呪文:手札にある呪文カードを使います。カードに書かれた効果が発生します。

 ・装備:手札からアイテムカードを出すことができます。すでに場にアイテムカードがある場合は、それを手札に戻すこともできます。1回の行動で、手札と場のアイテムカードを好きなだけ入れ替えることができます。場には、3枚までアイテムを置くことができます。このうち、1枚は表向きにしますが、あとの2枚は裏向きのままにしておきます。この、裏向きに出したカードは、必ずしもアイテムカードでなくてもかまいません。

 ・パス:何もせずに、1回の行動を終了します。

・3回の行動が終了したら、相手のターンになります。このとき、手札が8枚以上あるときは、7枚になるまでカードを捨てます。
 
6.勝利条件
 10マス移動して、移動後に障害の処理(解決、ペナルティ)が終わったとき、10マス目にいることができれば、その時点で勝利です。
 もし、どちらかのプレイヤーのライブラリにカードがなくなった場合、その時点でゲームが終了し、多く進んでいるプレイヤーの勝ちになります。

7.HP
 各プレイヤーは、最初3点のHPを持っています。これは障害でのペナルティなどで減り、0になると、今まで進んだ距離が0に戻されてしまいます。このとき、HPは3に戻ります。
 HPは回復することもあります。この場合、HPの最大値は3で、3より大きくなることはありません。
 HPが0になる以外で進んだ距離が0になった場合には、HPは回復しません。

8.障害
 障害には、モンスター、トラップの2種類がありますが、ルール上の区別はありません。障害カードは相手が移動したとき、その直後に出すことができます。
障害カードには、カード名、解決条件、解決できないときのペナルティ、前兆の4つの項目が書いてあります。
障害カードが出された場合、場に出してあるアイテムのうち、その障害の解決条件に書いてあるアイテムを使えば、障害を解決できます。解決できたら、障害カード、使ったアイテムカードは捨て札になり、ペナルティは受けません。障害を解決するのに使えるアイテムは、場に出ているものだけで、手札にあるアイテムは使えませんので注意してください。
障害を解決できないとき、できるけど戦略上解決しないときは、障害カードに書いてあるペナルティを受けます。このときも、障害カードは捨て札になります(ゴブリンは例外で、ライブラリの一番下に戻る)
例:「ミノタウルス」を出された場合、場に「バトルアクス」があれば、これを使って「ミノタウルス」を倒したことになり、ペナルティは受けない。このとき、「ミノタウルス」と「バトルアクス」は捨て札になる。
「バトルアクス」が場にない場合や、あっても使わない場合は、「ミノタウルス」のペナルティを受け、HPが2点減る。

9.調査・障害の前兆
 調査をした場合、対戦相手は、次に移動したときに出る障害の前兆を宣言しないといけません。
 障害の前兆は、障害カードに書いてあります。例えば、「落とし穴」の場合は、「不自然な風が吹いた」です。障害の前兆を宣言した場合、次に相手が移動したときには、宣言した前兆に対応する障害カードしか出せません。ただし、「前兆なし」の障害カードは、いつでも出すことができます。
 障害の前兆に対応する障害は複数あります。例えば、「魔法の力を感じる」という前兆に対応する障害には「不思議な風」と「テレポート床」の2つがあります。ですから、障害の前兆を聞いても、次に出てくる障害が1つに絞られるわけではありません。
 障害の前兆を告げるときには、必ずしも手札にある障害カードの前兆を告げる必要はありません。次にその障害を引いてくることを期待して宣言してもいいし、相手に余計な装備をさせて行動を1回つぶすためにはったりをかませてもかまいません。
 前兆は1回の移動まで有効です。ですから、一度前兆を宣言しても、相手が1回移動してしまえば、宣言した前兆は無効になり、次に前兆を宣言するまでは全ての障害カードを出すことができます。
 障害の前兆の下に( )でかいてあるのが、障害の略称です。どの障害を選択したのかが分かるよう、相手のいるマスの次のマスに、付属の「障害表示板」を使うといいでしょう。
 
10.装備
 装備を選択した場合、手札のアイテムカードを場に出すことができます。また、場に出したカードを手札に戻すこともできます。この、場に出すことと、戻すことは何回でもできますので、手札と場のカードを好きなだけ入れ替えることができると思ってもいいでしょう。
 場に出したアイテムカードのうち、1枚は表向きにして出します。残りの2枚は、裏向きにして(相手に見えないように)出します。この裏向きにして出すカードは、必ずしもアイテムカードでなくてもかまいません。この場合、このカードは障害の解決には使えませんが、相手に見られたくないカードを隠すのに使ったり、障害に備えがあるように見せかけて、相手が障害カードを出しにくい状態にするなどの使い方があります。

11.呪文
 呪文は手札の呪文カードを使って唱えます。マナとかは必要ありません。唱えた呪文はすぐに効果を発揮します。唱えた呪文カードは捨て札になります。
「ターン中」というカードの効果は、相手のターンになる直前まで有効です。

12.基本的な戦法
・調査−装備−移動
 安全な移動の方法としては、まず調査して障害の前兆を調べ、それに対応するアイテムを装備して、移動するという方法があります。これで、1ターンに1マスは移動できます。ただし、前兆が分かっても障害が1種類には決まらないので、完全に安全にはなりません。こういう場合は、よりペナルティの厳しい障害に対応したアイテムを装備するのがいいでしょう。

・手札はある程度もっておく
 手札が少ないと、相手が移動してきたときに障害カードが出しにくくなります。特に、手札が0になってしまったら、障害カードが出せないことが確実なので、相手にどんどん進まれてしまいます。手札はいっぺんに使わず、3〜4枚は持っていた方がいいでしょう。

・強い障害は後半で
 相手が最初の1マスを進んだところでドラゴンを出しても、相手は1マス戻るだけです。ところが、最後の1マスでドラゴンを出して、解決されなければ、相手を10コマ戻すことができます。ダンジョンは深い所ほど、モンスターも強くなり、トラップも難しくなるものです。強い障害はできるだけ後半で使った方が、効率もいいし、ダンジョンのイメージにマッチして面白いゲームになると思います。

・前兆をうまく使う
 障害の前兆は、同じ前兆で複数の障害があります。これをうまく利用して、相手の意表をつくのがいいでしょう。また、相手の手を遅らせるために、手札にない障害カードの前兆を宣言するのもいいかもしれません。はったりと本物をうまく使って、相手を攪乱するのがいいでしょう。

13.終わりに
 このゲームは、できるだけルールを簡単にした上で、ダンジョン探索の雰囲気を味わい、また、戦略的な駆け引きを楽しめるようにとデザインしたものです。TCGのようにしてカードを多くしようとも思ったのですが、そうするとゲームの性質上かなり難解なゲームになってしまうので、今回はカードの種類を限定して作りました。なにぶん試作品なので、不備も多々あるかと思いますが、今後改良をしていきたいと思いますので、ご意見等いただけると幸いです。

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